教育部新增電競專業,電競大學還會遠嗎?專欄
近日,教育部公布了13個增補的專業,體育內中“電子競技運動與管理赫然在列。按照規定,電競專業2017年就會與學生見面。回想起一個月前,內蒙古某職業學院開設電競專業的舊聞,不得不讓人猜測,電競這是獲得官方“護身符”了?
實際上,早在2003年,體育總局已經批準電子競技成為我國可以正式開展的體育項目之一,08年,電子競技被體育總局定義為中國第78號體育項目。換言之,電子競技早已是得到官方認可的體育項目。盡管經過13年的發展,電子競技有的質的發展,但距離全民化尚有不小的距離。至于電競從業者心心念念的成為奧運會比賽項目,更是空中樓閣。體育總局某負責人也坦言,電子競技還處在一個早期階段。如同直播一樣,雖然越來越多的人參與其中,大眾仍沒有將其視為“正途”。為何發展勢頭一片良好,電競行業的全民化還是沒有到來?千軍游戲認為,目前電子競技不規范的行業現象是關鍵,行業亂象頻發生,大眾對電競的認可也會受影響。
官方認同≠大眾知曉,不規范仍是制約其發展的瓶頸
電競專業進入課堂,不代表家長們改變了視游戲為洪水猛獸的態度。從點擊治療網癮一事就可發現,連學生接觸早已普及的網絡都被視為一種疾病,和“打游戲”別無二致的電競更是十惡不赦了。電競得到正式承認,為之歡呼的永遠是少部分對電競有接觸的人群,“打游戲”離成為正經職業,還有很長的一段路要走。雖然電競專業明年即可開設,但課程如何設置、師資力量怎么配備都是亟待解決的問題。電競在國內還缺少大眾基礎,學子要想成功就讀電競專業,還面臨著很多阻礙。
在社會整體對電競認識程度較低的情況下,電競想要全民化發展無異于癡人說夢。
觀念的陳舊是一方面,另一方面,電競行業組織混亂、流程不規范也是不容忽視的事實。國內電競之所以不如韓國,最重要的一點便是缺少規范的行業秩序。反觀韓國,電競已經形成了一套專業的流水線。一個優秀的電競選手背后,是營養師、訓練師等無數專業人士。得益于良好的電競氛圍,有志于此的選手會得到專業的培養和鍛煉,社會各界對于這些“打游戲”的少年不但不會有所非議,更會給其偶像明星般的待遇。由于電競選手的職業生涯普遍較短,為了不浪費選手們的電競生命,一些成熟優秀的選手甚至可以免服兵役。
正是在這樣的產業鏈下,素有電競奧運之稱的WCG才能誕生于韓國。游戲被稱為“第九藝術”,依托于游戲的電競也是韓國進行文化輸出第一部分,如今,電子競技已成為韓國三大國技之一,每年創造著高達百億美元的產值。而中國的從事電競的選手們,不僅承受著來自社會各界的壓力,無法得到專業的培養和訓練。雖然這兩年,我國電競產業有了長足發展,但要真正改變混亂的行業狀態,唯有借鑒韓國,從促進產業專業化開始,才能讓電競產業呈良性發展。
以專業化帶動全民化,電競的未來不止于此
從電競的發展勢頭來看,已有全民化的趨勢。無論是賽事數量還是從事電競的玩家數量,都在節節攀升。盡管目前電競存在著不嚴謹不規范的問題,但行業仍處于快速生長期。
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電子競技行業市場不斷擴張,而背后的弊端,卻遲遲未能解決。電競行業要想真正達到全民化,就得在專業度上大做文章。
1、 平臺專業化
目前電競存在的最大問題就是沒有統一的規范。電子競技誕生的時間還比較短,作為可以一種競技項目,不像傳統競技項目一樣,在操作、管理各項方面有具體的規范。這就需要電競平臺完善自身架構將目光放得長遠一些。
電競的管理混亂是一方面,在賽事操作等流程上沒有規范的條例。以籃球為例,對于球體、場館、以及動作都有一套行之有效的規則。電子競技由于自身的特殊性,有太多東西不好界定。如今移動電競的發展正好,但在手機端的操作方式上,還存在著不少的問題。脫離鍵盤后,觸屏操作大大降低了玩家的手感和觀賞性,將來是否要配備外部手柄,優化操作方式都是尚未解決的問題。
2、 賽事多元化
游戲生命周期短是電競面臨的又一大問題,依托于游戲的賽事,僅靠LOL、DOAT等是不夠的。游戲的生命周期有限,單一游戲的受眾也不足以形成全民化的態勢。電競想要吸引更多人群關注,在游戲的選擇上就需要多樣化。可以看到,如今一批FPS游戲成為了新的電競游戲黑馬。可以選擇的游戲多了,游戲的受眾自然會變的更廣。
3、 人才培養制度化
電競行業在人才的培養上,處于很落后的階段。
目前電競行業競爭激烈,作為一碗吃青春飯的行業,一大波年輕人涌入這個行業,期望成為sky、wing那樣的行業頂尖者。如同直播一樣,能年入千萬的畢竟是少數,幸存者偏差下,能出人頭地的不多。電子競技進入高校專業是個良好的勢頭,假以時日,若能形成專業的培訓渠道,就可向電競全產業輸送人才,未來的電競人員或許能形成“持證上崗”。
,將來有越來越多的學校嘗試培養電競人才,將會極大促進電競規范化的發展。畢竟,行業需要的不僅僅是會“打游戲”的少年。講到電競,就不能只圍繞著選手,這是個龐大的圈子。電競涉及到游戲開發商、硬件制作廠、直播平臺、游戲戰隊等一系列產業鏈,還需要解說、職業選手和玩家的參與。既然電競行業涉及面十分廣泛,就需要有一大批專業人才,如果電競真能產業化地培養人才,屆時電競離全民化也就不遠了,畢竟這是個絕好的職業選擇不是嗎?
值此電競行業全面開花的時候,或許正需要一點冷思考:賽制不明晰、管理混亂、游戲生命周期短等問題如何解決?等到行業痼疾一個個清除后,或許在不遠的將來,除了“電子競技運動和管理”,還能有更多專業化的電競課程出現在大學的課堂上。電子競技的機遇還有很多,我們要做的,就是維護好這個市場,等到它真正成熟的那天。
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