來源:新浪VR
在Reddit問答中,NVIDIA回答了游戲玩家和新聞界最棘手的問題,包括SM結構,內存緩沖區,RTX IO等。第一個問題是相對于RTX 3080基本上沒有變化的內存緩沖區到它的前身。
NVIDIA的賈斯汀·沃克(Justin Walker)在回答該問題時解釋說,根據該公司的分析,10GB足以以4K超高速度運行所有現有和即將推出的游戲,而不會遇到任何內存瓶頸。此外,他還透露,所有最新的AAA游戲,例如《古墓麗影》,《地鐵出埃及記》,《奧德賽》,《無主之地3》,在RTX 3080(4K)上只有4-6GB的內存使用情況下都能很好地運行。最后,沃克承認,擁有更多的內存總是更好,但是將其增加到10GB以上將使3080不必要地變得更高。
[Justin Walker] 我們一直在分析最新游戲的內存需求,并定期與游戲開發者進行審查,以了解他們對當前和即將推出的游戲的內存需求。3080的目標是以最高可能的價格最大化所有設置,以高達4k的分辨率提供出色的性能。
為此,您需要一個功能強大的GPU,具有高速內存和足夠的內存以滿足游戲需求。舉幾個例子-如果您看《古墓麗影》,《刺客信條:奧德賽》,《地鐵出埃及記》,《德軍總部》,《戰爭機器5》,《無主之地3》和《荒野大鏢客2》,它們在3080上以4k的最大設置運行(包括任何適用的高價) res texture packs)和RTX On(如果游戲支持),您將獲得60-100fps的范圍,并使用4GB至6GB的任何內存。
額外的內存總是很不錯,但是會增加顯卡的價格,因此我們需要找到合適的平衡點。
安培流多處理器(SM)
每個SM有兩個數據路徑或流水線。四個分區中的每個分區都由兩個ALU集群組成:一組16個FP32內核以及一組32個FP32和INT16。作為這種新分區的結果,每個Ampere SM分區可以每個時鐘執行32條FP32指令,或者每個周期執行16條FP32和16條INT32指令。實際上,您要用整數性能來換取兩倍的浮點功能。幸運的是,由于大多數圖形工作負載都是FP32,因此應該可以發揮NVIDIA的優勢。
總體而言,所有四個SM分區組合在一起可以每個時鐘執行128個FP32操作或每個時鐘執行64個FP32和64個INT32操作。
感謝Andreas Schilling的樣機
與Turing SM相比,Ampere 30系列SM的主要設計目標之一是實現FP32操作的兩倍吞吐量。為了實現此目標,Ampere SM包括針對FP32和INT32操作的新數據路徑設計。每個分區中的一個數據路徑由16個FP32 CUDA內核組成,每個時鐘能夠執行16個FP32操作。另一個數據路徑包括16個FP32 CUDA內核和16個INT32內核。作為這種新設計的結果,每個Ampere SM分區每個時鐘能夠執行32個FP32操作,或者每個時鐘能夠執行16個FP32和16 INT32操作。所有四個SM分區組合在一起,每個時鐘可執行128 FP32操作,是Turing SM FP32速率的兩倍,或者每個時鐘執行64 FP32和64 INT32操作。
要使數學吞吐量增加一倍,就需要將支持它的數據路徑增加一倍,這就是為什么Ampere SM還將SM的共享內存和L1緩存性能提高一倍的原因。(每個Ampere SM為128字節/時鐘,而在Turing中為64字節/時鐘)。GeForce RTX 3080的總L1帶寬為219 GB /秒,而GeForce RTX 2080 Super則為116 GB /秒。
GPC是主要的高級硬件模塊,所有關鍵圖形處理單元都位于GPC內部。每個GPC都有一個專用的光柵引擎,現在還包括兩個ROP分區(每個分區包含八個ROP單元),這是NVIDIA Ampere Architecture GA10x GPU的新功能。有關NVIDIA Ampere架構的更多詳細信息,請參見NVIDIA的Ampere架構白皮書,該白皮書將在未來幾天內發布。
NVIDIA的Tony Tamasi
為了允許使用兩個數據路徑和2倍的FP32性能,L1緩存帶寬(和相關的共享內存)也必須加倍:每個Ampere SM 128字節/時鐘,而Turing中64字節/時鐘。RTX 3080的L1總帶寬為219 GB /秒,而RTX 2080 Super的總L1帶寬為116 GB /秒。
柵格后端也被拋光。現在,每個GPC都有一個帶有兩個ROP分區的柵格引擎,每個分區打包八個ROP。這意味著您有16個ROP,而不是每個32位內存控制器8個。這導致RTX 3080的總ROP計數為160,而3090的總ROP計數為192。