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Oculus公布OC5大會首批18個主題演講議題

VR/AR
2018
08/01
22:26
yivian
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離Oculus的年度開發者大會只有不到兩個月的時間,而今天他們分享了9月26日-27日大會的議程相關信息。以下是映維網的具體整理:

無論是希望設計開創性的沉浸式體驗,學習如何以創新方式分發內容,還是說渴望深入了解VR開發的技術方面,OC5都能夠將你與行業專家聯系起來。隨著行業的不斷發展,他們將可以幫助你取得成功和進步。

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1. Advances in the Oculus Rift PC SDK/Oculus Rift PC SDK的進展

Oculus軟件工程師Volga Aksoy和Oculus軟件工程師Dean Beeler

PC SDK是應用程序和游戲體驗的基礎。本次大會將介紹Oculus PC SDK的最新功能和運行時優化,而這一切都旨在幫助你提高視覺保真度和性能。

2. Blood, Sweat, and Tears: A Tale of VR Esports/血與淚:VR電競的故事

Oculus電競負責人Christopher K. McKelvy

Oculus進軍VR電競之旅的最新消息和下一步計劃。在這次演講中,開發者和商業領袖將了解一款優秀的VR電競內容需要什么要素,以及如何利用行業趨勢來實現盈利。與會者將深入了解Oculus為徹底改變電競各個方面而制定的長期戰略,包括游戲玩法,競賽和收視率。

3. Bootstrapping Social VR/引導社交VR

Oculus平臺工程經理John Bartkiw

在VR中獲得真實臨場感的最佳方式是與他人共同體驗。在本次大會中,Oculus將揭開構建多人VR體驗挑戰的面紗。他們將逐步介紹Unity示例項目,以幫助你開發邀請和配對功能,協調應用程序啟動和Avatars,VoIP和P2P網絡。

4. Building Brand + Community (On a Budget)/建立品牌+社區(精打細算)

Oculus技術社區經理Lisa Brown Jaloza

了解Oculus為開發者提供的獨特機會,并了解一些經過驗證的最佳實踐。從博客和asset創建到reddiquette(Reddit行為守則)及其他,Oculus將幫助你精打細算地最大化社交媒體和VR社區的作用。

5. Evolving Stormland: How Insomniac Draws from the Past to Create an Open-World Structure in VR/開發中的《Stormland》:Insomniac是如何利用過去的經驗來在VR中創建一種開放式結構

Insomniac Games主設計師Mike Daly和Insomniac Games首席設計師Duncan Moore

Insomniac Games多年來都在制作包含流暢玩法,玩家主導和開放世界自由的游戲。《Ratchet&Clank》,《Sunset Overdrive》和《The Unspoken》的創作者將分享一些特定于VR的游戲玩法提示和技巧,以及這些方面是如何豐富VR中的玩家體驗。這一切都是在開發四款VR游戲的過程中所積累發現,并最終帶來了《Stormland》的自由漫游探索和戰斗玩法。

6. Fireside Chat: Tender Claws/爐邊談話:Tender Claws

Tender Claws聯合創始人Samantha Gorman和Oculus副制作人Ichha Arora

與《Virtual Virtual Reality》背后工作室Tender Claws進行對話。他們將分享關于多層交互式敘事的策略,以及從其他媒體中獲取線索,從而無縫地融合故事和交互。

7. The Hierarchy of Being: Embodying Our Virtual Selves/存在的層次:具現我們的虛擬自我

Oculus開發者關系專家Isabel Tewes和Oculus執行制作人Yelena Rachitsky

如何設計一款針對沉浸感進行優化的體驗,并令用戶感覺自己仿如身臨其境呢?Oculus采用了跨學科的方法來研究身體,運動和其他人的存在是如何在Rift和Project Santa Cruz中帶來沉浸感。

8. How To: Driving Discovery and Engagement Across the Rift Platform/方法論:在Rift平臺上推動發現和參與

Oculus產品經理Lucy Chen

Oculus將分享如何使用一系列的工具來幫助你分發和推廣應用程序,并以新的方式與你的玩家和粉絲互動。Oculus將探討他們的路線圖和正在努力解決的開發者需求。

9. Integrating Locomotion in Unity, Unreal, and Native Engines/在Unity,Unreal和Native Engines中集成移動機制

Oculus開發者關系軟件工程師Tom Heath和Sigtrap Games總監Luke Thompson

Oculus和Sigtrap Games將宣布并提供開源插件與工具,以便將一系列舒適的移動技術輕松融入Unity,Unreal和原生應用程序之中。他們將解釋如何輕松集成這些解決方案,并解釋其工作原理背后的理論。

10. Need to Know: Oculus Content Policies and App Review Standards/開發者須知:Oculus內容規定和應用審核標準

Oculus首席律師Debbie Rosenbaum和Oculus公共政策經理Ashley Woolheater

獲取有關Oculus內容政策,公司理念,常見最佳實踐,以及開發者在向Oculus Store提交內容時應避免的陷阱的幫助。

11. Oculus Lipsync SDK: Audio to Facial Animation/Oculus Lipsync SDK:面向動畫的音頻

Facebook計算機視覺工程經理Elif Albuz

Oculus Lipsync SDK可以從音頻提供更新,更準確的實時面部動畫。這種技術已經得到了多個平臺的支持。Oculus將向你說明如何輕松將Lipsync集成到你的項目之中,并且分享他們的未來計劃和最近推出的功能。

12. On Creative Development for Emerging Platforms/論新興平臺的創新開發

Oculus Studios副制作人Ruth Bram和Funomena聯合創始人Robin Hunicke

與Funomena的設計師兼首席執行官Robin Hunicke進行爐邊談話,他們將討論她在新興平臺上所學到的關于創新開發的經驗教訓。話題涵蓋發展中硬件,所需的溝通和團隊文化,以及設計新的可供性等等。Robin同時將分享如何發展一個擁抱迭代的工作室,以及包容性和多樣化招聘是如何有助于提高團隊在不確定性下解決問題和導向藍海概念的能力。

13. Porting Your App to Project Santa Cruz/將你的應用程序移植到Project Santa Cruz

Oculus開發者關系工程師Gabor Szauer

一體機的面世意味著更多平易近人的設備到來,而對開發者來說,這意味著他們需要定位更廣泛的消費者。好消息是你已經準備好了一切。穩定的通用技術和最佳實踐可以幫助減少繪制調用,并在不犧牲保真度的情況下達到所需性能。Oculus將首先概述設備和基本注意事項,然后逐步完成審查和優化紋理,場景幾何和照明的過程。本次大會還將深入介紹引擎分析工具和特定的Santa Cruz性能目標。

14. Preparing Your App for Launch/發行應用的準備

Oculus開發者策略專家Phil Greenspan

你已經開發了應用程序。下一步該怎么辦呢?Oculus將分享如何準備你的游戲,應用程序或體驗,從而在Oculus平臺上成功發行作品。Oculus將講述如何為你的項目制定有意義的發行策略,關鍵的發行前操作項目和時間表,以及發行后維護和支持的計劃。Oculus將向你講解一些有用的工具,資源和最佳實踐。

15. Real-World Immersion You Can Hear: Advances in the Audio SDK/你能聽到的真實世界沉浸感:音頻SDK的進步

Opulus音頻軟件工程師Pete Stirling和Oculus音頻設計經理Tom Smurdon

Oculus Audio SDK包含的功能和工具旨在模擬聲波在現實世界中的工作方式。Oculus將概述最新功能,提供最佳實踐,以便在移動設備,一體機和PC上保持最佳沉浸感。他們同時會分享Project Santa Cruz的主要注意事項。

16. Reinforcing Mobile Performance with RenderDoc/利用RenderDoc來增強移動性能

Oculus軟件工程師Remi Palandri

為了幫助你的應用在Oculus移動平臺上發光發熱,Oculus在幕后已經做了很多事情。他們將介紹如何充分利用Oculus Go和Project Santa Cruz的獨特性能優化,并利用Oculus的診斷程序來調試質量和解決性能挑戰。Oculus將講解這些功能,展示如何識別和避免常見錯誤,從而提高Unity,Unreal和原生引擎的性能。

17. Using Deep Learning to Create Interactive Actors for VR/利用深度學習來為VR創建交互式演員

DeepMotion首席執行官Kevin He

無論是在兩個世界角色之間,用戶和角色之間,還是角色或虛擬化身與其環境周遭之間,物理角色的交互很難偽造。盡管如此,交互對于用戶驅動的故事敘述和構建沉浸式VR和AR體驗至關重要。DeepMotion將討論構建交互式角色創作工具的挑戰和科學背景,以及開發者可以如何將智能角色模擬集成到他們自己的體驗之中。

18. Video That Doesn’t Suck: Stereo(scopic) 3D-180° for VR/不坑爹的視頻:立體3D-180度 VR

Oculus沉浸式媒體負責人Eric Cheng

為VR帶來美觀的視頻體驗可能具有挑戰性,而容器應用程序只是成功的一半。3D-180度視頻可以用更少的資源來實現更高質量的立體體驗。我們將介紹創建3D-180度視頻的最佳實踐。在討論相機硬件,軟件工具,180度和360度之間的真實世界差異,以及空間音頻時,Oculus將實際拍攝,編輯和分發短視頻,然后在Oculus Go中進行瀏覽。

來源:yivian

THE END
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