70% VR硬件創(chuàng)業(yè)公司倒閉!VR的春天在哪里?VR
大概除了張藝謀作為聯(lián)合創(chuàng)始人的當(dāng)紅齊天集團(tuán)進(jìn)軍 VR 產(chǎn)業(yè),最近沒有人再談?wù)?VR 了。
在過去一年中,70% 的 VR 硬件創(chuàng)業(yè)公司都倒閉了。2014 年,國內(nèi)大約有 200 多家做 VR 頭顯的企業(yè),如今只剩下 60 家不到。
今年 10 月,曾發(fā)布過鹿晗 VR 演唱會的米多娛樂,被爆出拖欠員工工資。發(fā)不起員工工資的除了多米娛樂,還有眾景視界。
好奇心不會轉(zhuǎn)化為購買率。對 VR 好奇心者眾,但是距離用戶真的接受、使用,還有很長的路要走。正如 Oculus 創(chuàng)始人帕爾默·拉奇( Palmer Luckey )在接受《金融時(shí)報(bào)》采訪時(shí)表示,“虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備成為生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更長的 10 年時(shí)間”。
我們在九月份的時(shí)候曾發(fā)布一篇關(guān)于 VR 行業(yè)聲音領(lǐng)域的盤點(diǎn)文章《如果沒有它,VR 注定是場 “鬧劇”》,曾寫下這樣的判斷:行業(yè)缺少優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點(diǎn)遠(yuǎn)未突破,VR 如同一個(gè)牙牙學(xué)語的嬰兒,尚在襁褓之中,遠(yuǎn)未成熟。與其說 VR 凜冬已到,不如說之前的泡沫正在合理地被擠破。
好內(nèi)容出不來,VR 的春天不會來。而能夠制作好內(nèi)容的團(tuán)隊(duì),似乎還在電影、動漫以及傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域賺錢。
除了好內(nèi)容,關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點(diǎn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有突破,比如 3D 聲音技術(shù)直接影響到 VR 的敘事脈絡(luò)與用戶體驗(yàn)。
而硬件領(lǐng)域,對資源和資金都有大量需求,創(chuàng)業(yè)公司在其中的機(jī)會并不會很多。
VR 以后怎么辦?如果你對這個(gè)問題感興趣,應(yīng)該找這四個(gè)人聊聊。他們在上個(gè)月深圳的一次閉門會上,小范圍討論了 VR 的現(xiàn)狀與未來,以及可能的機(jī)會。希望這些內(nèi)容能給你一些啟發(fā)。
1.創(chuàng)造了不少偽需求
峰瑞資本 朱祎舟
VR 這個(gè)概念已經(jīng)很火了。諸如 Facebook 等大公司都對 VR 非常地著迷。也不難理解為什么全世界這么多年輕人投入這個(gè)產(chǎn)業(yè)。或許,VR 真能走 PC 和手機(jī)的路,成為下一代的計(jì)算平臺。
Facebook 發(fā)布了其軟件的第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)版本。Mark Zuckerberg 在舊金山的 Oculus Connect 會議上展示了該公司首次嘗試 Oculus Rift 耳機(jī)的社交軟件
目前, VR 產(chǎn)業(yè)中,大公司主動注入了大量的資金,使得 VR 硬件實(shí)現(xiàn)了飛躍式發(fā)展,接下來他們將繼續(xù)搭建 VR 的產(chǎn)業(yè)生態(tài);而中小型公司能夠更多地向內(nèi)容或生態(tài)下的一些垂直方向發(fā)力。
但是,大部分人仍舊對 VR 是霧里看花,看不清楚也看不懂。在這里,想跟聽聽各位對 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的想法?大家對這一年 VR 發(fā)展的評價(jià),以及對未來的展望?
優(yōu)酷 簡蘭筑
去年,可以說 VR 是硬件里發(fā)展得最旺盛的,無論是大朋還是暴風(fēng),都做得很好。我當(dāng)時(shí)判斷中國市場一定比美國市場先行,事實(shí)的確如此,現(xiàn)在深圳山寨的 VR 設(shè)備一個(gè)月的出貨量就是美國一年出貨量的好幾倍。
至于內(nèi)容,VR 內(nèi)容其實(shí)已經(jīng)出來了,無論是視頻領(lǐng)域還是游戲領(lǐng)域,但是還是缺乏一個(gè)爆款內(nèi)容,把這個(gè)行業(yè)火速點(diǎn)燃,或許會比我預(yù)想來得慢,但我不擔(dān)心。
西藏首部 VR 紀(jì)錄片盲界,其中 VR 技術(shù)讓觀眾親身體驗(yàn)盲童們生活的世界,給觀眾帶來巨大的情感沖擊
迅雷 易鵬宇
去年做 VR 的產(chǎn)品基本都是一頭熱,哪里熱往哪里鉆。我自己也買了 Oculus Rift 的頭顯,買完回來之后只用過一兩次。事實(shí)上,市面上很多產(chǎn)品也被人當(dāng)禮物送掉了。到了今年,大家才開始務(wù)實(shí)地看 VR 這個(gè)市場。
廠商急于求成,追求快速占位,但是后面缺乏好的內(nèi)容和應(yīng)用調(diào)動用戶,于是創(chuàng)造了不少偽需求——其實(shí)用戶并沒有深入體驗(yàn) VR。在深圳,我觀察到不少人在嘗試運(yùn)作 VR 體驗(yàn)店,就目前效果來看,我認(rèn)為沒有一家能掙到錢,大家玩了一次就不會再回來。只有通過用戶體驗(yàn)進(jìn)行不斷迭代,才能突破產(chǎn)業(yè)上的各個(gè)環(huán)節(jié)。比如我們之前投資了一款全景相機(jī),經(jīng)過了相當(dāng)長一段時(shí)間的迭代才相對完善了功能。只有用戶才能發(fā)現(xiàn)更多的使用場景和使用中的問題,而這都需要時(shí)間驗(yàn)證。
insta360全景相機(jī)頁面
我認(rèn)為音頻的機(jī)會非常大。近兩年,人們只注意到智能手機(jī)火了,容易忽視很能掙錢的手機(jī)配件——比如耳機(jī)。但是,耳機(jī)市場需求雖大,但同質(zhì)化嚴(yán)重。耳機(jī)名字和概念炒得花里胡哨,大家都在給自己的耳機(jī)找特色,但其實(shí)賣點(diǎn)核心無非是音質(zhì)和材質(zhì)。至于在 VR 里面,人人都盯著視覺看,說不定到時(shí)候是聽覺走在市場前面。如果你的耳機(jī)音頻技術(shù)能做到跟別人不一樣,那這塊市場就是你的了。也許,音頻這一個(gè)個(gè)小的突破點(diǎn),就能帶動大量的需求,最后推進(jìn)了整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
米謨科技 向奕裴
我認(rèn)為 VR 的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展正處于矛盾之中。VR 產(chǎn)品這樣的媒體介質(zhì),從生產(chǎn)采集中間編輯到播放設(shè)備,必須一條線全盤考慮。因此,VR 內(nèi)容生產(chǎn)非常考驗(yàn)公司的綜合實(shí)力。普通生產(chǎn)商不太可能創(chuàng)作出高質(zhì)量的東西,但是可以快速地做一些供體驗(yàn)東西。內(nèi)容沒起來,生產(chǎn)出來的內(nèi)容不能立刻賺到錢,內(nèi)容制造這件事就沒有太多人追。我認(rèn)為,打破僵局的辦法是提供工具,讓普通生產(chǎn)商快速生產(chǎn)大量內(nèi)容。VR 的本質(zhì)就是靠體驗(yàn)說服用戶。用戶只有快速體驗(yàn)了 VR,才能真正理解 VR 是什么。
2.VR內(nèi)容不掙錢?
峰瑞資本 朱祎舟
VR 是人類第一次在消費(fèi)電子內(nèi)容這件事上感到眼睛不夠用。之前無非是把手機(jī)屏幕越做越大,讓眼睛關(guān)注更多信息。VR 直接把所有東西直接呈現(xiàn)在眼睛前,眼睛就不夠用了。
目前的困難在于,VR 內(nèi)容不夠好,賺不到錢。賺不到錢,意味著沒有更多的內(nèi)容制作商來制作好的內(nèi)容。我認(rèn)為,從某種程度上來說,這或許對于中國是優(yōu)勢。深圳有大量的原創(chuàng)的低價(jià) VR 設(shè)備。雖然功能不夠完善,它的價(jià)值在于大大的降低了 VR 的使用門檻,提高了 VR 應(yīng)用的使用頻率,VR 或許能在中國更快地摸到一條商業(yè)的路。
我想請三位講一講,就內(nèi)容制作技術(shù)來講,突破性進(jìn)展將發(fā)生在哪個(gè)環(huán)節(jié)?
優(yōu)酷 簡蘭筑
我認(rèn)為,帶有輕度交互的視頻內(nèi)容將占領(lǐng)大部分市場。雖然人人都知道 VR 游戲一定會火起來,但其實(shí)視頻能傳播更廣。VR 游戲?qū)τ布阅艿囊筝^高,比如要用 HTC VIVE 或 Oculus Rift 玩游戲必須要用 PC。這樣的情況首先會給用戶設(shè)置一個(gè)價(jià)格門檻,其次還會對用戶使用空間提出要求。比如如果你想在地鐵玩 VR 游戲,不只需要一個(gè)大頭顯,還要掏出兩個(gè)大手柄和一堆定位器——這顯然是不可能的。
《虛擬乒乓 VR》是經(jīng)典游戲《打磚塊》的VR版本。需要我們手持兩只球拍將球打出去,消除方塊
移動端的 VR 肯定會超越 PC 端的 VR,而且我們認(rèn)為視頻會在移動端占有更多的市場份額。優(yōu)酷VR視頻運(yùn)營有半年了,從數(shù)據(jù)量和觀眾反饋來看,360 度的全景視頻正在迅速普及。但現(xiàn)在的問題是,360 度的全景視頻只能觀看,不能與觀眾交互,很難讓觀眾觀看第二次。之后的制作方向如果添加一些輕度的,利用畫面和場景形成的交互功能,那會是一個(gè)好的方向。
迅雷 易鵬宇
我認(rèn)為,能夠解決人們實(shí)際需求的 VR 的內(nèi)容值得更多的關(guān)注。VR 游戲里面,或許只有重用戶體驗(yàn)的角色扮演可以火,至于棋牌類和策略類的 VR 游戲,估計(jì)就沒有需求了。其次,2B 的 VR 應(yīng)用或許會更有生命力:比如讓身在北京的買房用戶,借助 VR 實(shí)打?qū)嵉目吹轿挥诩~約的公寓每一個(gè)角落;此外,醫(yī)療領(lǐng)域還可以用 VR 教醫(yī)生做手術(shù),這是一個(gè)非常旺盛和迫切的需求。
米謨科技 向奕裴
VR 能提供一個(gè)全新的視覺體驗(yàn),它能展示出 360 度視角的信息,并且能進(jìn)行交互。從個(gè)人的角度看,首先,VR 應(yīng)該先在某些專業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī)模化應(yīng)用。首先,2B 端能從中得到產(chǎn)生一定的經(jīng)濟(jì)收益而積極使用 VR。其次,民用的普及將主要在娛樂部分,但這有一定制作難度:之前是導(dǎo)演指哪兒你看哪兒,現(xiàn)在是觀眾隨便亂看。最后,VR 社交實(shí)現(xiàn)后,還能消除 VR 給人帶來的隔離感和孤獨(dú)感,這樣的社交方式是充滿想象力的。
Oculus Rift 耳機(jī)的社交軟件。讓朋友聚集在一起,還通過表情向朋友傳遞信息
3.VR 聲音:非常重要的敘事手法
峰瑞資本 朱祎舟
VR 給用戶的第一沖擊是視覺層面的,那么,如何看待音頻的價(jià)值?
米謨科技 向奕裴
VR 中特別強(qiáng)調(diào),用戶看到的信息位置要與用戶聽到的聲音位置相符合。可以說 3D 音頻 對于 VR 是剛性需求。音源與到達(dá)我們雙耳之前的信號是有差別的,3D 音頻可以還原來自整個(gè)空間方位的聲音信號,簡單來說,就是還原耳朵聽見的聲音。
VR 的敘事方式跟傳統(tǒng)的影視不同,傳統(tǒng)的影視用一幀一幀的鏡頭去講故事,但是在 VR 里沒有這個(gè)鏡頭的概念。聲音承擔(dān)了引導(dǎo)觀眾的職責(zé),變成了一個(gè)非常重要的敘事手法。在 VR 里看到一只鳥從頭頂飛過去了,一定也要一個(gè)聲音從用戶頭上劃過。
如果沒有聲音會感覺沒有靈性,失去 VR 想帶給人們的沖擊感。
簡單來說,現(xiàn)在沒有無聲電影了,但是大家還在聽廣播。但從生理上我們要承認(rèn),眼睛有幾億細(xì)胞,耳朵纖毛只有幾百個(gè),所以視覺震撼會大很多。耳朵相對較遲鈍,大部分的時(shí)候要靠我們腦補(bǔ)。但聲音的延遲比較長,記憶也停留地更久。現(xiàn)在工作壓力比較大,每天看到的東西太多了,很多人到了晚上休息的時(shí)候,會選擇聽廣播。這是一個(gè)難得的趨勢:聽東西的人在慢慢增長。
迅雷 易鵬宇
我認(rèn)為 3D 音頻可以在這兩個(gè)合作層面上大放光彩。
一是與 Insta 360 這樣的 360 全景相機(jī)緊密結(jié)合。圖像功能之余,3D 音頻還能為這款相機(jī)提供一個(gè)聲音上的解決方案,讓相機(jī)不僅能還原全景,還能還原當(dāng)時(shí)四面八方的聲音。
二是可以和有聲小說,廣播等結(jié)合。我曾在歡樂谷聽過 3D 音效的鬼故事,能切實(shí)地聽到左邊門開了,尖叫在右后方傳來等等,身臨其境,印象很深刻。但在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代還沒有這樣的聲音體驗(yàn),以后說不定 3D 鬼故事還能火起來。
【來源:深藍(lán)DeeperBlue】
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