專訪驚夢互動李立:VR持續增溫,線下體驗館進入2.0時代?專欄
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距離ChinaJoy2016(中國國際數碼互動娛樂展覽會2016)過去已經幾天,在這屆CJ展上,虛擬現實受到了玩家們的熱捧。
在B2B展區,出現了大量的虛擬現實廠商的身影,這也就意味著,虛擬現實的商業化運營已經走向前臺。而在展區的參展商中,尤其以涉及線下VR體驗館的廠商最多。
在虛擬現實興起之初,線下VR體驗館就是虛擬現實商業化運營的切入點的一大熱門。于是我們看到了大量線下VR體驗館如雨后春筍般在全國各地四處開花,有“偽VR”蛋椅型的,有在商場大堂制作幾個體驗間擺放幾臺頭顯的、也有在網咖建設VR體驗間的......而根據VR日報多次調研,發現無論是哪種類型的線下VR體驗館運營模式,無一例外都遭遇了瓶頸,處在舉步維艱的狀態之中。
作為一直關注國內虛擬現實事業發展的垂直媒體,在本屆CJ展上,我們重點關注了線下VR體驗館這一領域。我們希望能看到更新穎的形式、更革命的技術、更可行的方案出現在線下VR體驗館的商業運營上。
也正是出于這樣的目的,VR日報和成都驚夢互動科技有限公司研發總監李立先生進行了一場對話,共同探討線下VR體驗館為何將進入2.0時代,以及在2.0時代,什么樣的空間定位和追蹤技術才會是主流。
線下VR體驗館即將進入2.0時代
事實上,在VR不斷增溫的情況下,各類線下體驗館已然遇到了瓶頸。
而在李立先生看來造成這一現象的主要原因有以下幾點:
虛擬現實內容匱乏,缺乏對玩家的吸引力,對消費者的黏度不夠;游戲形式單一,單人游戲的形式對玩家來說缺乏挑戰和刺激;體驗場地的限制,使得玩家不能放開手腳感受到虛擬現實世界的神奇等等。相比之下,虛擬現實頭顯上的一些缺陷,反而顯得不是那么主要。
這些原因在線下VR體驗館出現之初便存在,只是由于在行業興起之初,消費者的興趣紅利讓這些問題暫時沒有暴露出來。而隨著人們對于虛擬現實新鮮感的消退,1.0時代的線下VR體驗館對消費者的持續吸引能力便逐漸下降。因為人的體驗需求會隨著踏著新鮮事物的不斷了解和嘗試而發生變化,線下VR體驗館繼續在原有的模式上運營,不可避免的會遭遇用戶的拋棄行為。線下VR體驗館面臨的是必須變革的局面,不然那么這個市場就會逐漸萎縮直至死亡。
2.0時代的線下VR體驗館空間定位和動作追蹤如何實現
這里提一則去年的新聞,相信大多數的VR從業者都還有印象:澳大利亞的Zero Latency成為了全世界第一家虛擬現實游戲體驗中心,占地400平方米左右,由129個PS Eye攝像頭組成,同時支持6名玩家同場自由進行游戲。
李立先生表示,在2.0時代,線下VR體驗館除了要實現多人游戲互動,還要實現對玩家自由度的解放,允許玩家在虛擬空間中自由行走。要實現這樣的場景,難點就在于在更大型的空間中,實現對玩家精準的定位和動作追蹤。
根據李立先生的描述,目前在虛擬現實領域,運用在定位和動作追蹤上的主要技術方案有兩個,激光掃描定位技術和光學定位技術。HTC Vive所用的LightHouse技術就屬于激光定位技術,而Oculus Rift和索尼PlayStation VR所用的定位技術都屬于光學定位技術,只不過Oculus Rift是紅外主動式光學技術方向,索尼PlayStation VR則是可見光主動式光學技術方向。
對于這兩種技術解決方案,李立先生的評價非常中肯:
在小范圍的空曠空間,激光定位技術精度高、可分布式處理、幾乎沒有延遲、技術成本低,能夠實現高精度、高反應速度的室內定位。
同樣,在小范圍的空曠空間,主動式紅外光學+九軸定位系統(Oculus Rift)精度較高,抗遮擋性強。由于其攝像機的高拍攝速率和當前空間中紅外標記點的絕對位置坐標,定位幾乎不存在累積誤差。
可見光主動式光學技術通過以不同的顏色來區分,可以支持多個目標同時定位。利用雙目攝像頭拍攝到的圖片計算光球的空間三維坐標,實現對目標點的三維空間位置定位。
那么這些方案是不是沒有缺陷呢?面對VR日報的提問,李立先生給出了否定的回答。
光學解決方案存在一個天然的缺陷,那就是會遭遇遮擋或散射,在小范圍空間,這樣的問題暴露得并不明顯,但一旦放之到大型空間,這個問題就會暴露無疑。這個天然缺陷并非無法解決,例如前文提到的Zero Latency,就是通過不斷增加攝像頭來解決。“只要是可能產生影響的地方,就給它加裝一個攝像頭,不過這樣的話,成本就會無限上升!”李立先生笑著答道。
“技術上解決問題并不難,難點在于如何讓技術商業化,我們團隊的目標就是實現低成本、高效率的多人線下VR體驗館解決方案”,李立先生在評價完友商之后,開始了對自己產品的介紹。
驚夢團隊的解決方案是IMU+UWB技術,也就是慣性測量和超寬帶技術的結合。整個解決方案主要由場景角落的數個基站(展會采用的是八基站方案)和場景中的定位標簽完成基礎定位,在標簽上加入了IMU信息進行慣性數據的計算,再使用慣性數據與UWB數據進行數據融合,實現精準定位。
這個方案的優點在于規避掉了光學方案中存在的遮擋或散射的問題,同時,由于無線電的廣域特性,理論上能夠實現更大的場景。最主要的優勢在于,這套解決方案的成本在同等條件下明顯優于光學解決方案,在實現相同面積場景情況下,IMU+UWB方案只有十分之一于光學的價格。
“光學解決方案可能是未來的方向,但在現階段,線下VR體驗館要進行變革的毋庸置疑的。光學解決方案下多人體驗必然導致的高成本是運營商們不愿意承擔的,我們希望驚夢的方案能夠成為線下VR體驗館技術解決方案的一個方向。”
盡管驚夢團隊的解決方案提供了一個非常好的方向,但在技術本身上還存在一些不足。根據李立先生的描述,由于UWB本身是一種無線電技術,它所覆蓋的頻段內所有的無線通信都會對它有所干擾。VR日報從其他渠道了解到,UWB的標準是限制發射功率的,所以如果是室內較大場館的話,需要布設大量的通訊基站,在設備安裝調試上會存在較多技術難點。盡管IMU+UWB方案,在一定程度上解決了重度VR體驗所需要的定位精度和定位距離,但在商業化運營上還沒有經受市場的考驗,還有待時間的證明。
結 語
現在的虛擬現實仍然處于興起階段,多人線下VR體驗館或VR主題體驗公園,仍然是促進虛擬現實普及的重要手段,也是目前階段虛擬現實產業最便捷的變現手段。空間定位解決方案之于多人線下VR體驗館或VR主題體驗公園的意義不言而喻,一旦實現虛實結合的大范圍移動,用戶在虛擬現實中的沉浸感將得到大幅提升。換而言之,精度高、穩定性強和活動范圍大的空間定位技術將帶領我們進入一個全新的時代——線下VR體驗館的2.0時代。
至于什么樣的技術方案會是主流,我們拭目以待。
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(VR日報)原文鏈接http://www.vrrb.cn/guandian/7017.html
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